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La guarida de Evil

La guarida del mal ha existido fuera del campamento pícaro en los pastizales glaciales durante cerca de doscientos años, y aunque muchos un pícaro haber entrado en ella para cualquier razón que sea (oro, purificación, etc.), ninguno tiene nunca volvió para contarlo ... Akara, la hechicera enloquecido en el campamento cercano a usted ya sus compañeros charlando alrededor de la fogata de sus anteriores aventuras y barcazas en la conversación escucha;

"Así que crees que los viajeros son una fuerza con la que a tener en cuenta? Hay un lugar justo fuera este mismo campamento ..

.

Es un lugar de gran mal

. ? Ciertamente tales

poderosos guerreros como ustedes no sería rehuir un desafío "

(Complejidad: 1, DC 15)

(diálogo abierto a la posibilidad de aprender información)

2 éxitos:. Akara permite a los aventureros saben que existe un poderoso par de zombis allí

alternativo: la hermana de Akara se revela que murió allí y Akara promete 300gp para la prueba de muerte y 500gP para el cuerpo de su hermana.

XP = 1,500

4 éxitos: Akara le otorga a su (1 daños de fuego a todos los ataques durante el próximo encuentro) bendición

2 Fallo: Akara ríe de ti y te reta de nuevo burlonamente por venir regresar con vida.

Los aventureros aceptan la búsqueda y aventurarse adelante en las llanuras heladas, que son, irónicamente, no fría en un sentido de la temperatura, pero frío de una manera que envía escalofríos por la espalda incluso un veterano.

La fiesta llega a la boca de una cueva, y la visibilidad hacia el interior se limita a un mero 3 pies delante de los ojos a la vista normal.

D1 Rl (Percepción CD 14)

Al entrar el primer subnivel de la mazmorra, Los aventureros note algo inesperado: No se encienden antorchas a cada lado de la puerta al entrar. Un olor nocivo impregna el ambiente; Se huele a podredumbre. Los aventureros sólo pueden ver a 10 pies delante de ellos, con la antorcha, pero brillando en la distancia que parece ser un charco verde.

Como los primeros miembros del partido se mueve, un guerrero duende aparece de las sombras agitando su arma y carga para la persona que trasladó

(+ 1vs REF.)

Goblins:. (Goblin guerreros p. 137 o Goblin p.137 francotirador)

Tras el duende guardián está muerto, el resto de la habitación se ilumina: Un charco, carro, el pecho y un zombi tumbado en el otro extremo de la habitación hecho evidente a

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