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Excavar el oro del Realm

Take virtual un viaje a Lusk y encontrará una señal para un juego de comedor de madera clásica por $ 250. Caminar o volar alrededor Luskwood y encontrará lo que parece ser un desarrollo que viene arriba y con algunas propiedades en venta. La tierra también está disponible en Ahern, Dore y Morris, y el valor de las propiedades son surging.An día normal en los suburbios? No exactamente. Este es un día dentro de Second Life, un mundo virtual creado por el desarrollador de juegos basada en San Francisco Linden Lab.

Welcome a la economía virtual, donde las monedas como el dólar Linden comercio frente al dólar estadounidense, empresas como Internet Gaming Entertainment (IGE) crean mercados de todo, desde los escudos mágicos a pociones y empresarios venden servicios notariales y las últimas modas. Uno de los juegos más populares, World of Warcraft, alcanzó el millón de jugadores de América del Norte en agosto, tres meses antes de su primer aniversario. Los juegos son particularmente caliente en América y Asia.

Después de World of Warcraft fue lanzado en China en junio pasado, 1,5 millones de clientes de pago se inscribieron en unas empresas month.Such - conocidos como juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) - economías han generado que puedan competir con los de un país pequeño, pero volar en gran parte bajo el radar de los economistas, estadísticos gubernamentales y personas más allá de la 12-a-35-años de edad demográfica.

Sin embargo, estas economías se están convirtiendo cada vez más importante, dice el profesor de Derecho de Wharton Dan Hunter, quien agregó que podrían redefinir el concepto de trabajo, ayudar a las teorías económicas de prueba y contribuir al producto interno bruto en los Estados Unidos. "Cada vez más, estas economías virtuales están dando lugar a operaciones con dinero real", señala Hunter, uno de un puñado de académicos siguiendo de cerca esta tendencia.

Otra es Edward Castronova, profesor de la Universidad de Indiana, que ha escrito una serie de artículos que examinan la economía virtual, que él estima en entre $ 200 millones a $ 1 mil millones. En general, las economías virtuales son compatibles con los activos recogidos durante un juego - tales como el poder de matar a un dragón - que luego se venden en Internet por dólares reales a otros jugadores que buscan una ventaja competitiva. Steve Salyer, presidente del Grupo Intergubernamental de Expertos, dice que el mercado para el comercio de bienes virtuales podría llegar a $ 1.

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