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Niveles-Polígono baja que se vea mejor: Una cartilla en el Modelo-Edificio Efficiency

eométricos, donde no hay ninguna. Mapas de transparencia, mapas de relieve, y los mapas normales son cosas maravillosas. Aprenda cómo usarlos para sugerir superficies complejas en las que no hay ninguno. Un ejemplo clásico es el follaje; unos planos simples con un mapa de opacidad son toda la geometría necesaria para crear un arbusto o árbol o corrección de la hierba ...

-Bake iluminación. Si la luz no necesita moverse, hornear la iluminación en la propia textura, en lugar de tener una dinámica de la luz en la escena. Esto ahorra una tonelada de procesamiento en tiempo real.


mallas de colisión -invisible. Simulación de la física, cuando se hace en la geometría de nivel de alta complejidad, puede ralentizar ordenadores a paso de tortuga. En lugar de utilizar la geometría nivel que su malla de colisión, intente bloquear una malla invisible separada muy simplificada del nivel y el uso que a medida que la malla de colisión. Esto por sí solo puede mejorar la tasa de fotogramas mucho

polígonos -Mantenga triangulares, y las resoluciones de la textura en múltiplos de 2.

(es decir, 256x512, 128x128, etc) Se trata de una convención en nivel de diseño en tiempo real, ya que es más eficiente, y. - aparte de eso -. algunos motores de juego en realidad requieren que hacer esto

-Occlusion sacrificio es útil. Si lo usa, cualquier pieza de la geometría que está bloqueado por otra geometría, no se representa. Esto mejora la velocidad de fotogramas en gran medida, sobre todo en los niveles reviradas donde no se puede ver toda la zona del nivel de cualquier posición.


Todos estos son, espero, buenos consejos que puede utilizar en su propios mods y niveles. El uso creativo e inteligente de la geometría y texturas se pueden combinar para formar modelos que aparecen enormemente detallado, pero que funcionan muy bien.

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