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Hacer un juego en 3D con Ogre - Adición de sonido Effects

_ # incluyen "PersistentFrameListener.h" clase RandomSoundEffect: PersistentFrameListener pública {public: RandomSoundEffect (); RandomSoundEffect ~ (); anular la puesta en marcha (std :: string filename, int frecuencia); void apagado (); bool frameStarted (const FrameEvent y evt); protegido: InitialiseVariables void (); nombre std :: string; frecuencia int; flotar timeToNextCheck;}; # endif

RandomSoundEffect.cpp

 #include "RandomSoundEffect.h" #include "IrrKlangEngineManager.h" #include "stdlib.

h" RandomSoundEffect :: RandomSoundEffect () {InitialiseVariables () ;} RandomSoundEffect :: ~ RandomSoundEffect () {} void RandomSoundEffect :: InitialiseVariables () {filename = ""; frecuencia = 0; timeToNextCheck = 0;} void RandomSoundEffect :: inicio (std :: string filename, int frecuencia) {PersistentFrameListener :: inicio (); this-> nombre = nombre; this-> Frecuencia = frecuencia;} void RandomSoundEffect :: apagado () {InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: apagado ();} bool RandomSoundEffect :: frameStarted (const FrameEvent y evt) {timeToNextCheck - = evt.

timeSinceLastFrame; si (timeToNextCheck play2D (filename.c_str ());} return true;}.

Por último, el DotSceneLoader se modifica para crear objetos RandomSoundEffect, nos permite definir el nivel de efectos de sonido desde el archivo XML Si no se proporciona ningún atributo de frecuencia , el efecto de sonido se supone que jugar continuamente;..

de lo contrario se crea un objeto RandomSoundEffect Puede ver el archivo XML suministrado con la demo para ver cómo se implementa

La demo hace uso de la nueva posibilidad de jugar efectos de sonido mediante la adición de ruidos número ambientales como un bucle continuo de un efecto de sonido de lluvia, y un número de efectos de sonido del trueno al azar Un sistema de partículas lluvia también se ha añadido -. el DotSceneLoader ya tenía la capacidad de añadir un sistema de partículas, por lo que este no requería ningún cambio de código.


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