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bloques Powerup eran comunes en un montón de viejos juegos de plataformas de la escuela como Mario. Estos son los bloques que caen un encendido, moneda o algo más cuando el jugador salta en él. Este tipo de bloque puede ser recreado con bastante facilidad con Flixel.
public class PowerupBlock extiende FlxBlock {Creamos una nueva clase llamada PowerupBlock, que extiende la clase FlxBlock.
static const protegida BOUNCE_HEIGHT: Number = 3; protegida estática BOUNCE_COUNT const: int = 5; protegida estática BOUNCE_TIME const: Number = 0.5;Cuando el jugador salta al bloque que se suba y baje. Estas constantes definen lo que este rebote se verá así.
La constante BOUNCE_HEIGHT define hasta qué punto en el eje y el bloque se moverá cuando está rebotando.
La constante BOUNCE_COUNT define cuántas veces el bloque rebotará
La constante BOUNCE_TIME define el tiempo que el bloque se recuperará para
bounceTime var protegida:..Number = -1; var protegida cayó: Boolean = false; protegida dropFunction var: Función = null;
La variable bounceTime se utiliza para mantener un seguimiento de cuánto tiempo el bloque ha estado rebotando de cuando ha sido golpeado. Un valor de -1 significa que no se está recuperando.
La variable caído indica si el bloque se ha reducido su poder para arriba.
Los puntos dropFunction a una función que se llamará cuando el bloque es golpeado. Es en esta función que será dado de baja el poder hasta
función PowerupBlock público (dropFunction:.Función, X: int, Y: int, Anchura: uint, Altura: uint, TileGraphic: Clase, Vacía: uint = 0) {super (X, Y, Ancho, Alto, TileGraphic, Empties); this.dropFunction = dropFunction; }
El constructor inicializa la clase FlxBlock subyacente, y la variable dropFunction
anular la función pública colisionar (Core: FlxCore):. void {//Básica solapamiento comprobar si ((Core.x + Core. anchura (Core.x> = this.x + this.width) || (Core.y> = this.y + this.height) || (retorno Core.y + Core.height; //comprobar para ver de lo que dirección que nos mudamos a la contactFromLeft bloque var: Boolean = Core.x + Core.width> this.x && Core.last.x + Core.width contactFromRight var: Boolean = Core.x Core.last.x> = this.last .x + this.width; contactFromBottom var: Boolean = Core.y Core.last.y> = this.last.y + this.height; contactFromTop var: Boolean = Core.y + Core.height>
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