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Creación de un juego de plataformas de Flash con Flixel y Flex - Arranque Blocks

el jugador salta en el bloque

 public override actualización de la función (): void {super.update ();. FlxG.collideArray (movingBlocks, jugador); FlxG.collideArray (powerupBlocks, jugador); FlxG.collideArray (levelBlocks, jugador); FlxG.collideArrays (playerBullets, levelBlocks); FlxG.collideArrays (playerBullets, powerupBlocks); FlxG.collideArrays (movingBlocks, monedas); FlxG.collideArrays (levelBlocks, monedas); FlxG.overlapArray (monedas, jugador, coinPickup); FlxG.overlapArray (movingBlocks, jugador, playerSquash); FlxG.

overlapArray (levelBlocks, jugador, playerSquash); }

El código de detección de colisiones se modifica ligeramente para que el jugador va a chocar con los bloques PowerUp, pero las monedas no lo hacen. Esto significa que cuando dejamos caer una moneda desde el bloque de arranque va a caer a través de él

 función dropCoin protegida (bloque: FlxBlock):. Void {coins.add (this.add (nueva Coin (CoinsImage, bloque .x, block.y))); } 

La función dropCoin simplemente crea una nueva moneda en la ubicación del bloque de arranque

 función pública de la moneda.

(Gráfico: Clase = null, X: int = 0, Y: int = 0) {súper (Gráfico, X, Y, true); this.y - = this.height; this.addAnimation ("spin", [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9], 10); this.play ("spin"); this.acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; }

La clase de la moneda también tiene que ser modificado para añadir un poco de gravedad. De esta manera las monedas creadas por la función gamestate dropCoin caerán al suelo debajo.


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