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INDICE TUTORIAL
Los jugadores balas estará representada por una nueva clase llamada Bullet
package {org.flixel import *..; public class Bullet extiende FlxSprite {[Insertar (fuente = "../media /bullet.png")] ImgBullet private var: Clase; función Bullet público () {super (ImgBullet, 0,0, true); existe = false; addAnimation ("arriba", [0]); addAnimation ("abajo", [1]); addAnimation ("izquierda", [2]); addAnimation ("derecho", [3]); addAnimation ("puf", [4, 5, 6, 7], 50, false); }Al igual que la clase del jugador, que extienden la clase FlxSprite, incrustar una imagen Tira animación, y definir los marcos individuales de animación llamando a la función addAnimation.
La única diferencia aquí es que nosotros también estamos estableciendo inicialmente existe en false, lo que impide que el motor Flixel de actualizar o dibujar la Bala. Existe la bala en el sistema, listo para ser disparado, pero hasta existe se establece en true, no aparecerá en el juego
anula actualización de la función pública ():. Void {if (&& muertos terminado) existe = falso; otra cosa super.update (); }
En la función de actualización, comprobamos para ver si la bandera final es cierto, lo que indica que la secuencia de animación se ha completado, y también si la bala se ha marcado como muerto, lo que significa que no puede chocar con otros objetos. Si estas dos condiciones se han cumplido significa que la bala ha colisionado, ya sea con un enemigo o con un bloque, lo que significa que se ha marcado como muerto, y el "puf" animación ha terminado.
En este caso queremos quitar la bala del sistema, que se realiza mediante el establecimiento de la bandera existe en false
De lo contrario la función FlxSpriteupdate se llama
anular la función hitWall público (Contacto..: FlxCore = null): Boolean {herida(0); return true; } Anular la función hitFloor público (Contacto: FlxCore = null): Boolean {herida
(0); return true; } Anular la función hitCeiling público (Contacto: FlxCore = null): Boolean {herida
(0); return true; }
Los hitfunctions son llamados cuando la bala golpea un bloque.
Los nombres indican la dirección que la bala estaba de viaje cuando golpeó: hitFloor se llama cuando la bala se mueve hacia abajo, hitWall se llama cuando la bala se movía hacia los lados, y hitCeiling se llama cuando la bala se mueve hacia arriba. En los tres casos que llamamos la función de daño
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