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Creación de un juego de plataformas de Flash con Flixel y Flex - Adición Weapons


 anula la función de daño público (Daño: Number):. Void {if (muerto) de retorno; velocity.x = 0; velocity.y = 0; muertos = true; jugar ("puf"); } 

En la función de daño nos detenemos la bala se mueva mediante el establecimiento de su velocidad a cero, marcarlo como muertos por lo que no estará involucrado en ningún más colisiones, e iniciar el "puf" animación.

 función de toma de público (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {super.reset (X, Y); velocity.x = VelocityX; velocity.y = VelocityY; si (velocity.y 0) jugar ("abajo"); else if (velocity.

x 0) jugar ("derecho"); }}}

La función de toma llama a la función de restablecimiento, que posiciona a la bala y establece las banderas internas existe, activa y visible en true y muertos en false. En esencia, esto establece la bala para ser un participante activo en el nivel

 playerBullets var protegidas:. FlxArray = new FlxArray (); gamestate función pública () {levelBlocks.add (this.

add (nueva FlxBlock (0,640-24,640,8, TechTilesImage))); for (var i: uint = 0; i

​​Cuando se construye el gamestate creamos una serie de viñetas para el jugador de usar y almacenar estos en una nueva FlxArray llamados playerBullets Este FlxArray se pasa al constructor de los jugadores..

 public override función de actualización (): void {super.update (); FlxG.collideArray (levelBlocks, jugador); FlxG.

collideArrays (playerBullets, levelBlocks);}

Luego, en la función de actualización, comprobamos para las colisiones entre las balas y los bloques de nivel llamando collideArrays

 protegida BULLET_VELOCITY static const: Number = 360; protegida BULLET_BOOST static const:. Number = 36; balas var protegidas: FlxArray; currentBullet var protegida: uint = 0 ; aimingUp var protegida: Boolean = false; aimingDown var protegida:..

Boolean = false;

El jugador consigue algunas nuevas variables

La constante BULLET_VELOCITY define la rapidez con las balas se moverán

La constante BULLET_BOOST define la fuerza del impulso alcista que el jugador obtendrá cuando disparó hacia el suelo.

El variale balas es una referencia a la FlxArray de viñetas creadas en el gamestate.

La variable currentBullet es un índice en la matriz de balas. Utilizamos esta reciclar balas como se disparan los nuevos.


Las variables aimingUp y aimingDown se utilizan para determinar si el jugador está presionando las teclas arriba o abajo, que va a cambiar l

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