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Duke Nukem Forever: The Long y girando Path

"Duke Nukem Forever" es uno de esos juegos que muchos jugadores realmente pensaban que nunca llegaría a través. Discutiblemente una secuela de la casi antigua "Duke Nukem 3D", este juego es un clásico se señala en el género de los FPS. Tiene una historia prolongada de salida que los jugadores que tienen edad suficiente para recordar fueron, de hecho, convencido de que DNF "iba a tardar una eternidad en salir. Finalmente, después de más de una década de perpetuamente siendo reelaborado a partir de cero, todos de lo que bien acaba.

La historia se remonta a Juan Romero y su compañía de desarrollo de juegos, que ciñe en una cantidad ridícula de dinero en "Doom" y "Duke Nukem 3D". De hecho, no había dinero suficiente para ser suficiente la operación y la expansión de una década, incluso sin la liberación de otro juego. La filosofía de la empresa era centrarse únicamente en el diseñador. En otras palabras, las mentes creativas tomaron el control total de todos los proyectos sin tener que consultar a los ejecutivos y de gestión. No lo hicieron entrometerse con los productos o imponer fechas específicas de lanzamiento.

En teoría, esto se tradujo en que los diseñadores tenían la opción de aplicar la mayor cantidad de cosas divertidas en el juego como ellos deseaban, con el tiempo suficiente para ejecutar. En la práctica, eso significaba que la gestión horribles podría retrasar un juego por un período indefinido. Para ser justos, el juego estaba siendo desarrollado utilizando una versión con licencia del motor de Quake a un ritmo aceptable.

En un momento en el proceso, observaron que el Unreal Engine era muy superior, era inmensamente superior, tirar todo el trabajo que ya se había hecho, concesión de licencias de código mejor y el establecimiento de trabajar en todo desde cero. En teoría, esto no debería haber causado el juego se pudra en el proceso de desarrollo desde hace más de una década. Por desgracia, lo hizo. Cada vez que un nuevo motor de juego salió que demostró ser superior a la que la compañía estaba utilizando, la práctica fue a dejar todo lo que ya se ha hecho y empezar de cero.

El resultado de todo esto fue un juego que siempre estaba recibiendo casi terminado, pero en realidad nunca llegar allí. La obsesión de Romero con hacer el juego perfecto en lugar de simplemente obtener el fuera de juego no estaba haciendo el daño que debe tener ya que la empresa tenía una enorme cantidad de dinero para gastar. Las únicas finanzas tiempo alguna vez realme

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