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Super Smash Bros. Brawl, Presentación Competitiva Play

Pokémon Stadium 2 Rainbow Cruise Jungle Japes Brinstar Fragata Orpheon

Ejemplo Partido

2 jugadores, no hay artículos, 3 por acciones, 8 minutos de carrera, ataque equipo dentro y mejores de 3. monedas tirón en que es comenzar. El que comienza carácter selecciones, y luego el segundo jugador. Los jugadores deciden en un escenario de arranque o ir al azar entre ellos. Juega primer juego. Jugador 1 pierde. Jugador 2 recoge su carácter para el juego 2, entonces el jugador 1 elige primer carácter entonces etapa entre counterpicks y arrancadores. Jugador 2 pierde.

Score es de 1-1. El jugador 1 elige carácter para el juego final y entonces el jugador 2 selecciones carácter y escenario. El ganador se lleva el partido.

Ser competitivo

  • Equilibrio

    Brawl tiene 35 personajes únicos, todos con diferentes conjuntos de movimiento y única habilidades y, naturalmente, algunos son mejores que otros. Algunos personajes tienen ventajas sobre otros, que de nuevo tienen ventajas sobre los demás de nuevo. El equilibrio es siempre una cuestión con juegos fighing.

    Se equilibra el juego? ¿Hay algunos personajes que en general son mejores que otros? ¿Se puede ganar la habilidad solo, o es la victoria o la pérdida determinada, incluso antes de que el juego ha comenzado?

    Ya sea Brawl tiene equilibrio o no, y lo que podríamos desear mejor, no se le adressed aquí, ya que es un fuertemente discutido en todos los foros referentes a la reyerta. En mi opinión diré que Brawl es un juego equilibrado, con mucha profundidad y donde la habilidad es de gran relevancia, donde se ocupa la victoria o la derrota.


  • Profundidad

    Un juego de lucha competitiva necesita profundidad. Profundidad significa que hay muchas cosas para explorar y aprender, además de las obvias movimientos. La profundidad es cuando usted todavía puede ganar la habilidad después de haber jugado durante semanas, meses e incluso años. Profundidad hace que el espacio entre los jugadores expertos y novatos que juegan por diversión más amplio. Y, por último, la profundidad es lo que mantener a los jugadores volver al juego y mantenerlos hambre de aprender más y jugar mejor.


    predecesor cuerpo a cuerpo de Brawl, es conocido sobre todo por su profundidad y enorme rejugabilidad. Incluso años después de su lanzamiento, todavía se encuentran las técnicas, y algunos de ellos tuvieron gran impacto en la jugabilidad. Brawl ha sido criticado por su falta

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