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Final Fantasy XIII

y cuando hay salidas a otras áreas, entonces no están etiquetados. Si alguien viene con un flash FFXIII interactivo mapa del mundo entonces van a tener una gran cantidad de usuarios agradecidos, estoy seguro.

A pesar de mi declaración anterior acerca de la falta de botones para presionar, cuando en el combate hacia el final de el juego hay mucho que pensar. Sus poderes saltan y los enemigos que enfrenta vuelven más complejos también podrás rápido estar luchando para obtener una calificación de 5 estrellas para todas sus batallas.

Usted va a terminar afinar sus configuraciones de paradigma y hacer un uso intensivo de RB y finalmente abandonando auto-ataque para un combo de ataque más personalizada y letal. Las peleas en realidad se pusieron realmente interesantes acerca de 35 a 40 horas en el juego.

Una cosa que me ha gustado de los JRPGs que he jugado es el combate por turnos. Eran a menudo acerca de la estrategia en lugar de botón de envío de correo basura y eso es algo que he querido desde mi UFO: Enemy Unknown día.

Soy un lechón para cualquier cosa por turnos, basta con ver mis juegos de arcade con magia - The Gathering, Puzzlequest, Galactrix, Panzer Asalto por no hablar de los JRPG de también. Cuando me enteré de que Square Enix ha 'evolucionado' combate mi corazón se hundió. Odiaba los sistemas de combate de Tales of Vesperia y Star Ocean: The Last Hope - que no eran más que mashers botón con más habilidad relativa al tiempo que el poder del cerebro, por no hablar de los sistemas combinados horribles y similares

. Por suerte Square Enix han encontrado un equilibrio aceptable.

En tiempo semi-real. Bien, así que básicamente se rompe, ya que cada lado tiene un indicador que se llena, cada acción ocupa tanto de la barra y cuando se llena efectúa los comandos. Su bar y el bar de enemigos se llenan en tiempo real así que realmente es casi por turnos con una ventana de decisión 6-10 segundos. Si bien no es perfecta (una serie de pulsaciones de botón erróneas me costó muy caro al faltar el paradigma que yo buscaba a través sobreexcitado entusiasmo) que era lo suficientemente cerca de turnos para que me gusta mucho.

Sólo espero que la casa a mitad de camino hizo un trabajo similar para los fanáticos de la acción de combate e hizo el flujo batalla para ellos también.

Hacia el final del juego que realmente se siente como si Square Enix fue demasiado lejos con el el racionamiento de las habilidades, las opciones y configuracion

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