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Orientado a objetos Programming

mo se aplica. Todo la mayoría de nosotros se preocupan es el Interfaz

que nos referimos como un volante. Sabemos que si giramos el volante hacia la derecha, el automóvil se convertirá a la derecha, y si giramos hacia la izquierda, el coche va a girar a la izquierda.

La mayoría de nosotros no sabemos, y don 't realmente importa, cómo el mecanismo de dirección se aplica realmente "bajo el capó". De hecho, es probable que haya un número de diferentes implementaciones para varias marcas y modelos de automóviles.

Independientemente de la marca y el modelo, sin embargo, la interfaz humana es más o menos lo mismo. Hacia la derecha gira a la derecha, la izquierda se vuelve hacia la izquierda.

Para apreciar la importancia de esta interfaz estándar, adjunte una breve remolque de alquiler de su coche y tratar de realizar copias en su camino de entrada. Al girar el volante hacia la izquierda hace que el remolque al girar hacia la derecha y hacia la derecha hace que el remolque al dar vuelta a la izquierda; justo lo contrario de lo anterior.

La mayoría de nosotros no estamos acostumbrados a esta interfaz y tener un poco de dificultad para su uso, por lo menos inicialmente. Es probablemente seguro para sugerir que el aspecto de los factores humanos de la interfaz de dispositivo de conducción en su coche no fue diseñado para realizar copias de seguridad con un remolque enganchado. (El truco para la adaptación de la interfaz es para ponerle la mano en la parte inferior del volante en lugar de la parte superior.

)

En cualquier caso, como en el mecanismo de dirección para un coche, un enfoque común en la programación orientada a objetos es "ocultar la ejecución" y "exponer la interfaz" a través de encapsulación.

La herencia Ejemplo

Otro aspecto importante de la programación orientada a objetos es herencia

. Formemos una analogía con el adolescente que está construyendo un Hot Rod. Ese adolescente no suele empezar con una gran parte de acero y tallar un motor fuera de él. Más bien, el adolescente suele comenzar con un motor existente y hacer mejoras en él.

En la jerga de programación orientada a objetos, ese adolescente se extiende

el motor existente,

deriva del motor existente, hereda

del motor existente o subclases

los motor existente.

Al igual que en "souping hasta" un motor para un Hot Rod, una práctica muy común en programación orientada a objetos es la creación

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