*   >> Lectura Educación Artículos >> science >> programación

PushButton Tutorial Series - Tracking & amp; amp; Jumping

JUGAR LA DEMO

DESCARGAR EL CÓDIGO FUENTE

VOLVER A EL INDICE TUTORIAL

Por lo general en los juegos que desea el carácter jugadores (o coche, nave espacial, etc.) para estar siempre visible en el centro de la pantalla. Pulsador hace que este muy simple, con la Scene2DComponent (creado en nuestra entidad escena) que tiene una propiedad llamada trackObject.

Al establecer trackObject a un componente que amplía la interfaz IDrawable2D, como el componente SpriteRenderComponent nuestra entidad jugador utiliza para dibujar un sprite a la pantalla, la entidad que contiene ese componente automáticamente será visto en el centro de la pantalla mientras se mueve alrededor.

La implementación de esta toma sólo unas pocas líneas de código en la función EntityFactory createPlayer

EntityFactory.as

 estática función pública createPlayer. (name: String, escena: String): IEntity {//... var sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.

instance.lookupComponentByName (escena, SCENE_RENDERER_COMPONENT) como Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = Render; //...}

Con el fin de hacer que el jugador más interesante de ver vamos a darle la habilidad de saltar. Para este punto, el sistema de detección de colisiones ha cuidado de ajustar la velocidad del jugador en respuesta a una colisión. Cuando el jugador realiza un piso de la plataforma de la velocidad vertical se establece en 0 para detenerlo caer aún más, y cuando llega a una pared de la velocidad horizontal se establece en 0 para detener el reproductor en marcha.


En la práctica de añadir la capacidad para saltar es muy simple: cuando el jugador está de pie en el suelo y se pulsa la tecla de salto simplemente establecemos la velocidad vertical a una velocidad de salto predeterminado. Pero saber cuando el jugador está de pie en el suelo requiere ser informado de las colisiones en el sistema que se ha producido con anterioridad en el fondo.

El sistema de colisión, al igual que el sistema de animación, utiliza los eventos de ActionScript para notificar a los componentes que un se ha producido la colisión.

Desde el KeyboardController será en última instancia el responsable de decidir cuando el jugador saltará, será el KeyboardController que escuchar los eventos de colisión. Las funciones onAdd y onRemove, que son parte de la clase EntityComponent que todos los componentes PushButton extienden, son donde añadimos y removemos un componente del sistem

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lectura Educación Artículos,https://lectura.nmjjxx.com All rights reserved.