*   >> Lectura Educación Artículos >> science >> programación

Hacer un clon de Space Invaders con PushButton - El player

JUGAR LA DEMO

DESCARGAR EL CÓDIGO FUENTE

VOLVER A EL INDICE TUTORIAL

El siguiente paso en la creación del espacio clon de los invasores es agregar el jugador. Debido a que el jugador no está animado en realidad es más fácil de definir que el enemigo debe al hecho de que no es necesario para hacer frente a la AnimationController. El jugador se define como una plantilla, no por más de una se añadirán en un momento dado, sino porque hace que sea más fácil crear una nueva entidad jugador de múltiples niveles, si es necesario.

Sin un modelo común de cada nivel por separado tendría que definir la entidad jugador individualmente, lo que es un inconveniente innecesario. De hecho por eso casi todas las entidades en un juego de varios niveles se definiría en una plantilla, y se hace referencia a partir de una definición de nivel.

Código

Mientras PushButton incluye componentes no hacer frente a una gran cantidad de lo básico, como el posicionamiento, el movimiento y la prestación de una entidad, una cosa que no hace es proporcionar ninguna forma de controlar una entidad.

Esto puede ser de control a través del teclado o al ratón, o una IA que controla un enemigo. El jugador en el juego invasor del espacio sólo puede realizar algunas acciones simples, a saber moverse a izquierda y derecha, y el fuego de su arma. Esta lógica se encuentra en un componente llamado PlayerControllerComponent.

Código

PlayerControllerComponent.as

El movimiento de los jugadores (y, eventualmente, el disparo del arma) se actualizará una vez por marco.

La forma más fácil de realizar acciones dentro del PushButton hacen bucle es crear un componente que amplía la clase TickedComponent. . Esto le da acceso a la función onTick, que se llama una vez por cuadro

 public class PlayerControllerComponent extiende TickedComponent {

El PlayerControllerComponent necesita dos referencias a variables en poder de la entidad matriz: la velocidad y la posición.

Al mover el jugador a la izquierda y la derecha se logrará mediante la modificación del componente x de la velocidad, mientras que la posición será modificado para evitar que el jugador se mueva fuera de la pantalla.

 [TypeHint (type = "flash.geom. Point ")] velocityReference public var: PropertyReference; [TypeHint (type = "flash.geom.Point")] positionReference public var: PropertyReference; 

Los siguientes tres variables definen el ancho de la pantalla

Page   <<       [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lectura Educación Artículos,https://lectura.nmjjxx.com All rights reserved.