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Al igual que el Enemigo y jugador clases, las armas son simplemente clases que amplían la clase FlxSprite. El código de la clase de la bala, lo que representa un individuo bala disparada por el jugador, sigue la misma lógica que las clases del jugador y enemigos: se llama al constructor FlxSprite subyacente y define algunas animaciones. La única diferencia con la clase Bullet es que establece el existe variable falsa.
Esto se hace porque una colección de balas se creará inicialmente, pero dejó en un estado inactivo hasta que el jugador dispara una.
También tenga en cuenta que no hemos creado ninguna de las variables físicas como la velocidad en el constructor . En cambio, el jugador se ajusta la velocidad de la bala cuando se dispara, porque es sólo entonces que la dirección de la bala se conocerá.
Bullet.java
paquete org.myname. flixeldemo; importación java.util.ArrayList; java.util.Arrays importación; org.flixel importación.*; public class Bullet extiende FlxSprite {Bullet público () {super (0, 0, R.drawable.bullet, true); existe = false; addAnimation ("arriba", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {0}))); addAnimation ("abajo", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {1}))); addAnimation ("izquierda", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {2}))); addAnimation ("derecho", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {3}))); addAnimation ("puf", new ArrayList (Arrays.
asList (new Integer [] {4, 5, 6, 7})), 50, false); }
La función de actualización de espera hasta que la bala está muerto (es decir, que ha chocado con un enemigo o con la pared) y la animación actual ha terminado, y luego establece existe en false para eliminarlo del juego. De lo contrario, la función de actualización FlxSprite se moverá la bala lo largo de su trayectoria
public void update () {if (&& muertos terminado) existe = false.; otra cosa super.update (); } funciones
El hitFloor, hitCeiling y hitWall son llamados por el sistema de colisiones para permitir que un objeto la oportunidad de hacer caso omiso de una colisión de una dirección dada (por ejemplo si quería un personaje para poder saltar a través del suelo, pero luego tratar el suelo como sólido cuando cae de nuevo sobre él). Aquí se utiliza estas funciones para llamar a llamar a la función de daño.
Normalmente esto restará un poco de vida a partir del objeto, p
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