FlxBlock suelo = new FlxBlock (0, 640 a 16, 640, 16).; ground.loadGraphic (R.drawable.tech_tiles); levelBlocks.add (this.add (tierra));A continuación, cree un nuevo objeto jugador, que se detallará más adelante. Entonces nos preguntamos Flixel para mantener al jugador en frente de la "cámara" usando la función de seguimiento FlxG. La función followAdjust hace que el retraso de la cámara detrás del movimiento del jugador ligeramente, mientras que la función followBounds define el límite del movimiento de cámaras en todo el nivel.
Finalmente jugamos un poco de música de fondo.
FlxG .playMusic (R.raw.mode); }En la función de actualización que tenemos que comprobar si hay una colisión entre el jugador y los bloques que conforman el nivel. La función collideArrayList pondrá a prueba la posición de los jugadores contra los bloques de nivel (es por eso que hemos añadido las cuadras de una colección local), y empujará el jugador fuera de los bloques si hay una colisión.
public void actualización () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, jugador); }}
La clase Player representa el jugador en la pantalla
Player.java
org.myname.flixeldemo paquete;. java.util.ArrayList importación; java.util.Arrays importación ; android.view importación. *;. org.flixel importación. *;Nos extendemos la clase FlxSprite, lo que nos permitirá dibujar un sprite estático o animado en la pantalla
Jugador clase pública se extiende FlxSprite {protected static int PLAYER_START_X final = 300; protegida static int PLAYER_START_Y final = 300; protegida static int PLAYER_RUN_SPEED final = 80; protegida GRAVITY_ACCELERATION flotador static final = 420; protegida JUMP_ACCELERATION flotador static final = 200; Jugador público () {Empezamos llamando al constructor FlxSrpite subyacente, que pasa de la posición inicial del sprite, la imagen que se utilizará para mostrar el sprite, y fiel a indicar que el sprite debe ser revertido automáticamente cuando está mirando a la izquierda (por defecto las imágenes de origen para todos los sprites Flixel deben elaborarse mirando hacia la derecha)
super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.drawable.spaceman, true);.
La física para el jugador son definida. El arrastre, maxVelocity y aceleración define la forma en que el jugador se moverá y la caída en el nivel
drag.x = PLAYER_RUN_SPEED *. 8; acceleration.y = GRAVITY_ACCELERACreación de un juego en Google Android juego con Flixel - Agregar Weapons
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