El último paso es definir las animaciones y los marcos que van a utilizar a partir de la imagen de origen que se utiliza para mostrar el sprite. Usted puede ver esta imagen aquí.
Como se puede ver esta imagen es como una tira de película. Cada uno de estos cuadros individuales de la animación se asignan a una animación como "correr" o "caída".
El código para inicializar una colección Java desde un array en línea es un poco desordenado, pero lo único que estamos haciendo es diciendo algo como "marcos mapa 0, 1, 2 a la animación llamado run".
addAnimation ("inactivo ", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {0}))); addAnimation ("run", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {1, 2, 3, 0})), 12); addAnimation ("saltar", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {4}))); addAnimation ("idle_up", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {5}))); addAnimation ("RUN_UP", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {6, 7, 8, 5})), 12); addAnimation ("jump_up", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {9}))); addAnimation ("jump_down", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {10}))); }
En la función de actualización utilizamos la entrada de teclado para modificar la aceleración y la velocidad del jugador, que a su vez se utiliza para modificar la posición del jugador en la pantalla.
public void update ( ) {acceleration.x = 0; si (FlxG.keys.pressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)) {setFacing (IZQUIERDA); acceleration.x = -drag.x; } Else if (FlxG.keys.pressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)) {setFacing (DERECHA); acceleration.x = drag.x; } If (FlxG.keys.justPressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) && velocity.y == 0) {velocity.y = -JUMP_ACCELERATION; }
A continuación, utilizamos la velocidad del jugador para determinar qué animación debería estar jugando
si {play ("saltar"). (velocity.y = 0!); } Else if (velocity.x == 0) {play ("idle"); } Else {play ("run"); Super.update} (); }}
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