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Haciendo un juego 3D con Ogre - Apertura de una Window

: ratón * GetMouse () const {return mMouse; } /** Inicia el bucle de renderizado. Esta función no se cerrará hasta que se detiene el bucle de renderizado. * /Void StartRenderLoop (); /** Detiene el bucle de renderizado * /void StopRenderLoop () {engineManagerRunning = false;} /** Añade una ubicación de recursos para ser cargado. Debe ser llamado antes de inicio se llama. * /Void AddNewResourceLocation (const ResourceLocationDefinition y definición) {resourceLocationDefinitionVector.push_back (definición);} /** Se llama cuando la ventana está cerrada.

* /Void windowClosed (RenderWindow * rw); /** Se llama una vez por cuadro. * /Int frameStarted (const FrameEvent y evt); protegida: /** Constructor. Inicializa variables. * /OgreEngineManager (); /** Recursos de carga de archivo de configuración. * /SetupResources void (); /** Cuadro de diálogo de configuración de pantalla para que aparezca de opciones gráficas. * /Int Configurar (); /** Dispositivos de entrada de configuración.

* /SetupInputDevices void (); ///OGRE Raíz raíz std :: auto_ptr; ///Defecto OGRE Cámara Cámara * genericCamera; ///OGRE RenderWindow RenderWindow * ventana; ///Bandera que indica si el bucle de renderizado sigue funcionando engineManagerRunning bool; ///Ubicaciones de recursos ResourceLocationDefinitionVector resourceLocationDefinitionVector; //OIS dispositivos de entrada OIS :: InputManager * mInputManager; OIS :: ratón * mMouse; OIS :: Keyboard * mKeyboard;};. # Endif /* OGREENGINEMANAGER_H_ * /

EngineManager.

cpp

El constructor se utiliza para establecer todos los punteros a NULL

 /* * OgreEngineManager.cpp * * Creado el: 18/12/2009 * Autor: Matthew Casperson * /# include "iostream" #include "sstream" #include "OgreEngineManager.h" OgreEngineManager :: OgreEngineManager (): root (NULL), genericCamera (NULL), Ventana (NULL), engineManagerRunning (true) {} 

El destructor no hace nada.

 OgreEngineManager :: ~ OgreEngineManager () {} 

Toda la inicialización se realiza en una función llamada de inicio.

Esto es porque la clase OgreEngineManager es un producto único, y uno de los problemas con el uso hijos únicos es que realmente no se puede estar seguro de cuándo van a ser destruidos. Para evitar esto todo el initialistion se hace en la función de inicio, y toda la destrucción se realiza en una función llamada apagado. La función aleatoria se utilizará un poco en el juego, así que comience por la siembra de la función aleatoria con la hora actual, que

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