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Creación de un juego de plataformas de Flash con Flixel y Flex - Sonido y Music

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INDICE TUTORIAL

En este punto tenemos algo que se asemeja a un juego jugable. La gran omisión ha sido la música y efectos de sonido. Afortunadamente Flixel, junto con las capacidades multimedia nativos de Flash /Flex, hace que la adición de sonidos muy fácil.

Vamos a empezar añadiendo un poco de música de fondo.

 [Insertar (fuente = "../media /mode.mp3 ")] protegida MusicMode var: Clase; 

Primero incrustar un archivo MP3.

Esta canción muestra proviene del juego Flixel demo llamado Modo (en realidad todos los efectos de sonido y un montón de los gráficos utilizados son proveídos por el modo). Puede incrustar cualquier formato que reconoce Flex, que se enumeran a continuación

  • AIFF -. Audio Interchange File Format

  • ASND - Adobe Soundbooth

  • AU - Formato Sun Archivo

  • MOV - Sonido sólo películas QuickTime

  • MP3 - MPEG Layer 3

  • SD2 - Diseñador de Sonido 2

  • WAV - Formato de forma de onda de audio


     gamestate función pública () {//... FlxG.

    setMusic (MusicMode);

    Para reproducir música de fondo primero tiene que llamar a la función FlxGsetMusic, pasando en la clase de música integrado.} Un parámetro opcional denominado función de reproducción automática se establece en true de forma predeterminada, lo que significa la música comenzará a jugar inmediatamente.

    Industria Efecto de sonido de la misma manera.

     [Insertar (fuente = ".. /media/asplode.mp3 ")] protegida SndExplode var: Clase; 

    En la clase de enemigo que hemos incorporado el archivo asplode.mp3

     public override función kill (): void {//...

    . FlxG.play (SndExplode); }

    A continuación, en la función kill (que se llama cuando se mata al enemigo) utilizamos la función FlxGplay.

    Este patrón de incrustar un MP3 y llamar a la función FlxG juego se repite en el Jugador y la bala clases para añadir efectos de sonido a ciertos eventos

    Bullet efecto de sonido cambios de código:

     [Insertar (source = "../media /hit.mp3")] protegida SndHit var:. Clase; [Insertar (fuente = "../media /shoot.

    mp3")] SndShoot var protegida: Clase;

     función de toma de público (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {//... FlxG.play (SndShoot); } 
     public override función kill (): void {super.kill (); FlxG.play (SndHit); } 

    Reproductor de cambios en el código del efecto de sonido:

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