JUGAR LA DEMO
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INDICE TUTORIAL
En este punto tenemos algo que se asemeja a un juego jugable. La gran omisión ha sido la música y efectos de sonido. Afortunadamente Flixel, junto con las capacidades multimedia nativos de Flash /Flex, hace que la adición de sonidos muy fácil.
Vamos a empezar añadiendo un poco de música de fondo.
[Insertar (fuente = "../media /mode.mp3 ")] protegida MusicMode var: Clase;Primero incrustar un archivo MP3.
Esta canción muestra proviene del juego Flixel demo llamado Modo (en realidad todos los efectos de sonido y un montón de los gráficos utilizados son proveídos por el modo). Puede incrustar cualquier formato que reconoce Flex, que se enumeran a continuación
gamestate función pública () {//... FlxG.setMusic (MusicMode);
Para reproducir música de fondo primero tiene que llamar a la función FlxGsetMusic, pasando en la clase de música integrado.} Un parámetro opcional denominado función de reproducción automática se establece en true de forma predeterminada, lo que significa la música comenzará a jugar inmediatamente.
Industria Efecto de sonido de la misma manera.
[Insertar (fuente = ".. /media/asplode.mp3 ")] protegida SndExplode var: Clase;En la clase de enemigo que hemos incorporado el archivo asplode.mp3
public override función kill (): void {//.... FlxG.play (SndExplode); }
A continuación, en la función kill (que se llama cuando se mata al enemigo) utilizamos la función FlxGplay.
Este patrón de incrustar un MP3 y llamar a la función FlxG juego se repite en el Jugador y la bala clases para añadir efectos de sonido a ciertos eventos
Bullet efecto de sonido cambios de código:
[Insertar (source = "../media /hit.mp3")] protegida SndHit var:. Clase; [Insertar (fuente = "../media /shoot.mp3")] SndShoot var protegida: Clase;
función de toma de público (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {//... FlxG.play (SndShoot); }public override función kill (): void {super.kill (); FlxG.play (SndHit); }Reproductor de cambios en el código del efecto de sonido:
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