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Haciendo un juego 3D con Ogre - Apertura de una Window

on, (* iter) .type, (* iter) .Sección); } ResourceGroupManager :: getSingleton () initialiseAllResourceGroups ();.}

La función Configurar muestra el cuadro de diálogo inicial en la que se especifican las opciones de video. Si el usuario ha cancelado fuera de la caja, esta función devuelve falso. De lo contrario, devuelve true

 bool OgreEngineManager :: Configurar () {if (Raíz> showConfigDialog ()) {ventana = Raíz> inicializar (true, "OGRE."); return true; } Else {return false; }} 

La función windowClosed se llama cuando la ventana se ha cerrado. .

En este caso nos detenemos el Ogro render bucle y OIS apagado

 anulará OgreEngineManager :: windowClosed (RenderWindow * rw) {ShutdownInput (); this-> StopRenderLoop ();} 

La función enterFrame se llama una vez por cuadro. Aquí capturamos cualquier entrada del ratón y el teclado, y si se ha pulsado la tecla de escape salimos del bucle de render, que sale del programa.


 bool OgreEngineManager :: frameStarted (const FrameEvent y evt) {mKeyboard-> captura (); mMouse-> captura (); si (mKeyboard-> isKeyDown (OIS :: KC_ESCAPE)) this-> StopRenderLoop (); volver engineManagerRunning;} 

ResourceLocationDefinition.h

La clase ResourceLocationDefinition contiene la información necesaria para que Ogre para cargar un recurso externo

 #ifndef RESOURCELOCATIONDEFINITION_H_ # define RESOURCELOCATIONDEFINITION_H_ #include #include "cadena".

struct ResourceLocationDefinition {ResourceLocationDefinition (std :: tipo de cadena, la ubicación std :: string, sección std :: string) "vector": tipo (tipo), la ubicación (lugar), sección (sección) {} ~ ResourceLocationDefinition () {} std :: tipo de cadena; ubicación std :: string; std :: sección de cuerdas;}; typedef std :: vector ResourceLocationDefinitionVector; #endif

Main.cpp

Este archivo contiene la función principal, que es el punto de entrada a la aplicación. Aquí empezamos la OgreEngineManager, entramos en el bucle de render, y luego apagar el OgreEngineManager.

La definición EngineManager, desde OgreEngineManager.h, ofrece una forma cómoda de acceder al singleton OgreEngineManager.

 #include "OgreEngineManager.h" #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 # define WIN32_LEAN_AND_MEAN # incluyen "windows.h" INT WINAPI WinMain (HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT) #elseint main (int argc, char ** argv) #endif {if (ENGINEMANAGER.Startup (std :: string ("plugins.cfg"), std :: string ( "ogre

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