*   >> Lectura Educación Artículos >> science >> programación

Juego de programación - la estructura básica y los elementos de un juego de aplicaciones Program

curre en todo el bucle del juego se determina por el estado actual del juego. Un estado del juego podría ser cualquier cosa, como navegación por los menús, un nivel, o una escena de corte.

Entrada

3. jugador. Un dispositivo de control del ratón, teclado, joystick, o un juego de consola es necesario que un jugador interactuar en un juego. Un juego no puede ser un juego de vídeo, si un jugador no puede controlar a sus personajes en el juego con un dispositivo de entrada.

La sección de entrada del jugador del juego del programa es donde se recupera y procesa la entrada de jugador o amortiguada para ser utilizado en la lógica del juego y la sección AI del juego.

4. Juego de Lógica y AI. La mayoría de los códigos que se han escrito en un programa de juego están contenidas en esta sección. Aquí es donde se pone toda la creatividad de un desarrollador de juegos. Todo de complot para concepto y modo de juego será de código por código escrito en esta sección muy masiva de su programa de juego.

Aquí es donde el diseño de su juego se produjo en realidad a través de sistema de la física, la inteligencia artificial, la detección de colisiones, los cálculos de vectores y matrices, y el sistema de efectos. Los procesos que se llevarán a cabo y los códigos que se ejecutarán en esta sección dependerá de lo que el estado de juego actual es. Digamos por ejemplo, en un juego de rol de estilo clásico, si el personaje está caminando en el campo "Mapa del mundo", la detección de colisiones se realiza entre el objeto carácter y el "Mapa del mundo" objeto.

Cálculos Si el personaje se encontró con los enemigos en el camino, el estado del juego pasará de Mapa Mundial de la Batalla Evento y gire a base de se realizan en la lógica del juego.

5. Representación de la escena. Una vez que la sección de la lógica del juego ha terminado sus cálculos, la producción se lleva a la sección de la representación. Cada objeto en un juego tiene su propio conjunto correspondiente de datos que representa sus coordenadas, la orientación, el movimiento, la animación, y su interacción en el juego.

Estos datos luego determinar cómo un polígono o una superficie de imagen, o los efectos asociados con el objeto se mostrarán en la pantalla. Rendering puede hacerse ya sea mediante el uso de un motor basado en software o mediante hardware a través de HAL (Hardware Abstraction Layer).

6. Apagar. Se ejecuta Este conjunto de códigos cada vez que un jugador decide salir del jueg

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lectura Educación Artículos,https://lectura.nmjjxx.com All rights reserved.