anular DotSceneLoader :: processBillboardSet (TiXmlElement * XMLNode, SceneNode * pParent) {//! todo Implementar esta}
anular DotSceneLoader :: processPlane (TiXmlElement * XMLNode, SceneNode * pParent) {//! todo Implementar esta}
anular DotSceneLoader :: processFog (TiXmlElement * XMLNode) {//Proceso atributos real expDensity = getAttribReal (XMLNode, "expDensity", 0.
001); Bienes linearStart = getAttribReal (XMLNode, "linearStart", 0,0); Bienes linearEnd = getAttribReal (XMLNode, "linearEnd", 1,0);
modo FogMode = FOG_NONE; Cadena SMODE = getAttrib (XMLNode, "modo"); modo si (SMODE == "ninguno") = FOG_NONE; más si el modo (SMODE == "exp") = FOG_EXP; Modo else if (SMODE == "exp2") = FOG_EXP2; else if (SMODE == "lineal") mode = FOG_LINEAR;
TiXmlElement * pElement;
//Proceso colourDiffuse ColourValue colourDiffuse = ColourValue :: White (?); pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("colourDiffuse"); si (pElement) colourDiffuse = parseColour (pElement);
//Configuración de la niebla mSceneMgr-> setFog (modo, colourDiffuse, expDensity, linearStart, linearEnd);}
anular DotSceneLoader :: processSkyBox (TiXmlElement * XMLNode) { //Proceso atributos materiales String = getAttrib (XMLNode, "material"); La distancia real = getAttribReal (XMLNode, "distancia", 5000); bool drawFirst = getAttribBool (XMLNode, "drawFirst", true);
TiXmlElement * pElement;
//rotación Proceso rotación Quaternion = Quaternion :: IDENTIDAD (?); pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("rotación"); si (pElement) Rotación = parseQuaternion (pElement);
//Configuración del cuadro de cielo mSceneMgr-> setSkyBox (true, el material, la distancia, drawFirst, rotación, m_sGroupName);}
anular DotSceneLoader :: processSkyDome (TiXmlElement * XMLNode) {//atributos proceso material String = XMLNode-> Atributo ("material"); Curvatura real = getAttribReal (XMLNode, "curvatura", 10); Alicatado real = getAttribReal (XMLNode, "mosaico", 8); La distancia real = getAttribReal (XMLNode, "distancia", 4000); bool drawFirst = getAttribBool (XMLNode, "drawFirst", true);
TiXmlElement * pElement;
//rotación Proceso rotación Quaternion = Quaternion :: IDENTIDAD (?); pElement = XMLNode->