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Hacer un juego en 3D con Ogre - Carga de un Scene

FirstChildElement ("rotación"); si (pElement) Rotación = parseQuaternion (pElement);

//Configuración de la cúpula del cielo mSceneMgr-> setSkyDome (true, el material, la curvatura, suelo de baldosas, la distancia, drawFirst, rotación, 16, 16, -1, m_sGroupName);}

vacío DotSceneLoader :: processSkyPlane (TiXmlElement * XMLNode) {//Proceso atributos materiales String = getAttrib (XMLNode, "material"); Bienes Planex = getAttribReal (XMLNode, "Planex", 0); Bienes Planey = getAttribReal (XMLNode, "Planey", -1); PlaneZ real = getAttribReal (XMLNode, "Planex", 0); Bienes cepillada = getAttribReal (XMLNode, "cepillada", 5000); Escala real = getAttribReal (XMLNode, "escala", 1000); Arco real = getAttribReal (XMLNode, "arco", 0); Alicatado real = getAttribReal (XMLNode, "mosaico", 10); bool drawFirst = getAttribBool (XMLNode, "drawFirst", true);

//Configurar el plano nubes plano Plano; plane.

normal = Vector3 (Planex, Planey, planeZ); plane.d = cepillada; mSceneMgr-> setSkyPlane (true, avión, el material, la escala, suelo de baldosas, drawFirst, arco, 1, 1, m_sGroupName);}

anular DotSceneLoader :: processClipping (TiXmlElement * XMLNode) {//! todo Implementar este

//Proceso atributos real fNear = getAttribReal (XMLNode, "cerca", 0); Bienes FFAR = getAttribReal (XMLNode, "lejos", 1);}

anular DotSceneLoader :: processLightRange (TiXmlElement * XMLNode, Luz * difícil situación) {//Proceso atributos real interno = getAttribReal (XMLNode, "interior"); Bienes externa = getAttribReal (XMLNode, "externa"); Bienes caída = getAttribReal (XMLNode, "caída", 1,0);

//Configurar el rango de luz pLight-> setSpotlightRange (Angle (interior), Ángulo (exterior), caída);}

anular DotSceneLoader :: processLightAttenuation

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