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Familiarización con el motor Irrlicht 3D - Apertura Un Window

y software. Hemos elegido OpenGL, que es el único sistema de representación que puede usar el poder de la tarjeta de vídeo a través de múltiples sistemas operativos.

El siguiente Paramater define el resultion pantalla. Una vez más estos valores provienen del archivo ConfigurationValues.h.

El IrrlichtDevice retruned, que el dispositivo de puntos variables a, es el objeto raíz para el uso del motor. Contiene la mayor parte de los objetos que utilizaremos cuando se trata del motor 3D subyacente.

La función createDevice también crea la ventana que mostrará la escena 3D nos (con el tiempo) crear

.

El título de la ventana se establece llamando a la función IrrlichtDevice setWindowCaption.

A continuación tenemos que obtener algunos consejos para el gestor de controladores de vídeo y la escena en poder del IrrlichtDevice. Esto es realmente sólo por conveniencia: no estamos creando estos objetos, sólo conseguir un puntero a ellos desde el IrrlichtDevice

La función de apagado hace esencialmente la inversa de la función de arranque..

Llamamos a la función caída IrrlichtDevice, que se elimine el IrrlichtDevice. Como regla general, cualquier objeto Irrlicht que se crea una instancia de una función que comienza con la palabra "crear" (como createDevice) tiene que ser destruida llamando a su función gota. Irrlicht mantiene un contador de referencia detrás de las escenas, lo que le da una forma muy básica de la recolección de basura, y las funciones de crear y soltar vamos Irrlicht saber cuándo no hay más referencias a un objeto.

La función InitialiseVariables se llama a continuación para configurar todas las variables de nuevo a NULL.

Casi todas las aplicaciones 3D que hará (con Irrlicht o no) tiene lo que se llama un bucle de render. Este es un lazo que actualiza la aplicación (por objetos en movimiento alrededor, disparando balas, la actualización de los sistemas de partículas, etc.) y luego hace que el resultado de ese marco a la pantalla. La función StartRenderLoop contiene nuestra render bucle.

El bucle se ejecutará hasta dispositivo-> run () devuelve false.

Dentro del bucle llamamos conductor-> beginScene (...), que tiene que ser llamado antes de realizar cualquier prestación. Los dos primeros parametros indican que queremos borrar el búfer de ida y el búfer de z, que esencialmente pone fin a toda la información desde el último fotograma. La tercera Paramater define qué color es el búfer de reserva se b

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