A continuación dibuja el director de escena. Como su nombre indica, un gerente de escena contiene todos los objetos de una escena, por lo que cuando llamamos smgr-> drawAll () todos los objetos 3d en una escena serán atraídos.
Finalmente llamamos conductor-> endScene (), que muestra la escena renderizada en la pantalla.
El bucle de render es esencialmente un bucle infinito si no tenemos una manera de que dispositivo-> run () para devolver falso.
Una llamada a Device-> CloseDevice () hace exactamente eso, y que el código está contenido en la función llamada EndRenderLoop.
ConfigurationValues.h
Como se mencionó anteriormente, la define de archivos ConfigurationValues.h las constantes que se utilizan para la aplicación.
Main.cpp
El IrrlichtEngineManager tiene ahora todo el código que necesitamos para inicializar el motor Irrlicht 3D. Para ejecutar el código que necesitamos un punto de entrada para nuestra aplicación. Para la aplicación de Windows esta es la función WinMain, que está en el archivo Main.
cpp. En esta función se inicia el motor 3D llamando a la función IrrlichtEngineManager inicio, entonces corremos el bucle hacer llamando a la función StartRenderLoop, y al salir del bucle de render (en este caso por el usuario cierre la ventana en lugar de una llamada manual para la función EndRenderLoop) apagado que el motor y limpiar la memoria llamando apagado.
En este punto, ahora tenemos una aplicación que muestra una pantalla en blanco. Si bien no es muy emocionante, esto nos da un lugar para empezar a mostrar algunos modelos y efectos 3d fresco.