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Familiarización con el motor Irrlicht 3D - Apertura Un Window

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El motor de Irrlicht se escribe un alto rendimiento del motor en tiempo real en 3D de código abierto y utilizables en C ++ y también está disponible para los lenguajes .NET. Es completamente multiplataforma, utilizando D3D, OpenGL y su propio software de render, y tiene todas las características del estado de la técnica que se pueden encontrar en los motores comerciales 3d.

Irrlicht tiene un enorme activo comunidad, y hay un montón de proyectos en desarrollo que utilizan el motor.

Usted puede encontrar mejoras para Irrlicht en toda la web, como la extracción de grasas alternativas de terreno, prestadores de portal, exportadores, capas mundo, tutoriales, editores, enlaces de lenguaje de Java, Perl, Ruby, básico, pitón, lua, y así sucesivamente. Y lo mejor de todo: ¡Es completamente gratis

En esta serie de tutoriales vamos a ver cómo utilizar Irrlicht para crear alguna aplicación 3D simple, mientras que la exploración de algunos de los básicos, y no tan básicas, las características disponibles en el Irrlicht. motor 3D

.

Usted puede encontrar un buen tutorial paso a paso que le muestra cómo obtener una aplicación sencilla Irrlicht en funcionamiento aquí. Si usted no tiene una copia de Visual Studio, Microsoft ha publicado Visual Studio Express, que es una copia gratuita de su IDE buque insignia, y Visual Studio Express C ++ tiene todo lo necesario para empezar.

Nosotros comenzar con una clase llamada IrrlichtEngineManager

IrrlichtEngineManager.h /IrrlichtEngineManager.

cpp

La clase IrrlichtEngineManager está diseñado como un producto único, lo que significa que sólo una instancia de la clase puede existir en un momento dado. Se accede a esa instancia a través de la función Instancia estática, o por medio de la definición EngineManager, que es sólo una forma abreviada de acceso a la función Instancia.

El código para inicializar el motor Irrlicht 3D está contenida en una función llamada Inicio. Lo primero que hacemos es crear un IrrlichtDevice llamando a la función createDevice.


La primera Paramater es el sistema de representación que se utilizará. Esto se define en un archivo de cabecera llamada ConfigurationValues.h, que sirve como una ubicación central para todas las constantes que definen cómo funciona la aplicación. Usted puede elegir entre una serie de sistemas de representación como OpenGL, DirectX

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