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Volvos virtuales y otros Unreal Rides

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Uno de los beneficios de esta nueva forma de comercialización es que es algo más que una publicidad estática en el fondo del juego. No sólo pueden los usuarios interactuar con el producto virtual, pero esas interacciones pueden ser vinculados a un video o fabricante de automóviles página web promocional. La naturaleza transaccional de estos esfuerzos de comercialización, donde los usuarios realidad "compran" los bienes virtuales se basa la propiedad de la marca.

Volvo Linda Gangeri dijo que la estrategia detrás de la integración de productos en línea está "recibiendo a los consumidores a interactuar con el coche en un nuevo entorno donde las personas están predispuestas hacia los coches, de entrar en los concesionarios de automóviles y garajes. Por primera vez en un entorno de bienes virtuales, tenemos la capacidad de entregar un mensaje de marca ". Hay pocas barreras de entrada para las campañas de marketing en mundos virtuales - sin duda mucho menos que para los "ladrillos y mortero" regulares campañas.

Muchos de ellos trabajan en conjunto con iniciativas similares en las plataformas de medios sociales como Facebook y Twitter, así como puntos de anuncios más tradicionales en la televisión y en la impresión. Otra ventaja es que las campañas de marketing no tienen que ser extensa: Campaña de S60 de Volvo sólo duró una prueba de 30 días. Not Just adolescentes Aunque la sabiduría convencional pinta los jugadores en línea como los niños o los inadaptados sociales encerrados en los sótanos de sus padres, que no es el caso.

Ford Brian McClary dijo que utiliza la integración de productos en línea para permitir a los compradores potenciales de su crossover de lujo Lincoln MKX experimentar el vehículo antes de que apareciera en los concesionarios. McClary dice

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