En Ruse que necesita para construir todo lo manual- producir manualmente bases, producir manualmente unidades y así sucesivamente. Teniendo en cuenta que el énfasis de Ruse está en las unidades y las batallas, no turtling como un loco (que tampoco juego está diseñado para), necesitando dick acerca con su base tiene mucho sentido- de ahí por qué se dejó en World in Conflict. Vinculado a las bases son recursos. En Ruse, que necesita para capturar depósitos de abastecimiento que luego se necesita para construir, y entonces enviar camiones de regreso a su sede para ofrecerle fondos.
Una vez más me pregunto, ¿por qué hacer esto en una unidad centrada RTS? World in Conflict le permite generar recursos a través del tiempo, para tomar a los enemigos, y para completar objetivos- añadiendo a la unidad de la experiencia centrada. Básicamente, usted no puede simplemente seguir tirando tanques contra el enemigo o tendrá que quedarse sin recursos. Es necesario planificar, maximizar su tasa de muertes y el uso de apoyo indirecto para mantener pérdidas. Esto hace que sea mucho más entretenido y gratificante.
En pocas palabras, si te concentras en ganar las batallas y ser eficaz, sus recursos se hará cargo de sí mismos. En Ruse, que constantemente tiene que preocuparse acerca de sus líneas de suministro y los recursos disponibles, que se distraen de las batallas. El estilo de ambos juegos es uno que elimina una gran cantidad de micro, al menos desde el lado del soporte y la base de la construcción del juego.
Ambos juegos enfatizan unidades y batallas sobre cualquier otra cosa, pero mientras que World in Conflict te da más opciones con sus unidades y le permite centrarse en ellos por completo, Ruse por alguna razón se siente la necesidad de mantener que acosa con una base limitada y gestión de los recursos sin ofrecer nada en cambio. ¿Por qué es que la base hasta allí? No es como si tuviera un árbol tecnológico para subir, las defensas son mierda en el mejo