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Como fundamentos de llenar el tanque con un paladín de World of Warcraft

o de accesos bloqueados (cuando Escudo Sagrado está activo). Estas múltiples fuentes de daño toda escala con equipo y aumenta con rapidez. En cualquier multi-mob encontrar la pantalla Paladines se cubrirá con un flujo constante de números.

Dado que gran parte del daño y la amenaza del Paladín es pasiva o nontargetted, no hay un límite real para el número de turbas un paladín puede contener.

La amenaza construida sobre turbas no específica es considerable: de instancia no elites suelen matarse de daños reactiva mucho antes DPS llega a ellos en la lista de objetivos, y las élites todavía se debilitó considerablemente. Paladines raramente requieren el control de masas: el único límite al número de monstruos que pueden tanque es la cantidad de daño que los curanderos pueden estar al tanto de

Los paladines puede adelantar un montón de amenaza..

En el nivel 70 (en la marcha pre-raid decente) Escudo de vengador (la capacidad primaria tirando) generará amenaza 2-5k en los tres objetivos que golpea, seguido por 1-2k amenaza de Sentencia de rectitud. Si bien la aplicación de 3,000 a 7,000 amenaza en el primer objetivo DPS antes de que entre en combate cuerpo a cuerpo es notable, considerar la carta de triunfo real en la generación de amenaza Paladín: Cólera vengativa ups de todo el daño infligido (y por lo tanto toda la amenaza) en un 30% durante 20 segundos, una vez cada 3 minutos.


Los paladines son algo limitadas en su "¡Oh no!" botones. Mientras Defensa recta * hace * función a través de un Escudo divino (es decir, la lata de burbujas paladín, a continuación, burlarse, y la turba volverá y justo a ellos sin ningún efecto), el momento en que esto es muy difícil y sólo funciona en las multitudes que pueden ser burlado.

Defensor candente (siempre activo) reduce drásticamente todo el daño recibido si el paladín está por debajo de 35% de salud, un Escudo muro de hombre muy pobre: ​​se puede seguir un ataque que los lleva por debajo del 35% hasta un ataque que de plano les mata, incluso con la reducción de daño.

Un Tankadin que no está hundiendo es más o menos muertos en el agua. Tanques Paladín tienen muy pequeñas piscinas de maná: 5-6k a 70 pre-raid, en el mejor.

Ellos se basan en maná recuperado de Armonización espiritual para que puedan centrar su engranaje en la mitigación, y como tal no tienen mucho poder de permanencia cuando no son un objetivo cicatrización primaria. Pasan por alto la mayor parte de las opciones de eficiencia

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