Vamos a lo obvio fuera del camino primero, pero necesitamos volver a visitar un par de años de historia. En el pasado, los juegos de consola eran la cosa, con empresas empujando a cabo copias de venta individuales de los juegos en las consolas. Se crearían un juego, entonces se pega una etiqueta de precio en él, entonces usted comprarlo, y ese es el final de eso. Nada más tarde, la única forma en que la compañía iba a conseguir más dinero de usted fue a través de guías de juego o expansiones /secuelas del juego.
Después de un tiempo, se dieron cuenta de que en lugar de la simple venta de una cosa de una vez y conseguir su dinero una vez, ¿por qué no hacer algo que les permitió tener una excusa para que la leche de dinero en el tiempo, y por lo tanto conseguir más dinero? Así que la mayoría de juegos en línea salieron con esta idea, y nació de juegos /suscripción en línea. Pero esto sólo funcionará si el consumidor (el jugador) es realmente en el juego, pero los desarrolladores sólo puede crear mucho a la vez.
Así diversos factores psicológicos están integrados en casi todos los juegos que han casi todos los jugadores pegados firmemente en jugar esos juegos. Para aquellos de ustedes en este momento que son como "Espera una garrapata, la mayoría de los juegos son gratis para jugar!", España me pondré en torno a la explicación de que el modelo de negocio más adelante.
En primer lugar vamos a llegar a través de algunas cosas que casi todos los juegos tienen inevitablemente: un sistema de nivelación exponencial (ranking), donde los primeros niveles son como una brisa y te sientes como que has logrado algo. Esto nos da un subidón inicial (similar a consumir drogas por primera vez), y de repente 3 días después de los juegos que estamos tomando hora, tal vez incluso días para alcanzar el siguiente nivel. Nos pegamos con él porque hemos probado un montón de que la prisa inicial y anhelar aún más, así que pegamos la vuelta para hacerlo.
La mayoría de los juegos también tienen para que las mejores cosas que sólo se puede hacer después de que el jugador golpea el límite de nivel. Este es un ejemplo de los desarrolladores de juegos que sobresalen jugadores dentro de una caja de Skinner semi, un famoso experimento que demostraste usted puede conseguir un objeto de hacer las cosas de forma repetitiva una vez que descubran que pueden ser recompensado por ello.
En pocas palabras, usted está siendo tratado como una rata por los desarrolladores, y su trabajo consis