Me escribió /"leyes" R C de diseño de juegos en un artículo anterior.
Mientras que las ideas que he descrito no respecto Desafíos (C) y recompensas (R) fueron útiles, y generalmente eficaces, no son en leyes absolutas medios - hay veces en las que pueden ser dobladas o rotas sin dañar juego -.
y son apenas una visión completa de diseño del juego por sí mismos
A continuación voy a enumerar algunos otros conceptos que son igualmente importantes para juego de diseño, sino que yo había dejado de mencionar en mi primer artículo de diseño de juegos
El diseño del juego es algo así como una forma de arte.; es difícil de codificar en una serie sencilla y concreta de las normas. Aún así, es posible identificar principios que, incluso si no reglas absolutas, son fundamentalmente buenos consejos para la mayoría de las situaciones.
1) Que el jugador sabe lo que su objetivo es. No hay ninguna razón para someter a un jugador para una elección o desafío y no darles ninguna pista utilizables sobre lo que están tratando de hacer, y cómo deben tratar de hacerlo.
2) No de repente, desastrosamente castigar al jugador. Debe haber salvar Características del juego en un partido de cualquier longitud considerable, y si el jugador puede perder irreversiblemente el juego horrible, por lo menos darles un poco de advertencia sobre ello de antemano y les dará la oportunidad de evitarlo.
3) Facilidad al jugador en elementos de juego adicionales. Cuando hay una nueva vuelta de tuerca a la jugabilidad, dar al jugador una manera de entender lo que acaba de ocurrir. Esto puede ser tan simple como un breve tutorial, lo ideal es una que está bien integrado en el mundo del juego y no se siente aburrido. Lo que no debes hacer es masivamente, de repente alterar su dinámica de juego sin explicación alguna
4) No tire eventos demasiado juntos -. O demasiado separados.
Dar al jugador suficiente tiempo para entender lo que está pasando, pero no tanto que el ritmo de juego es lento y aburrido.
5) El juego debe tener una cierta cantidad de la lógica y la coherencia de su diseño. Si un tipo específico de monstruo hace un cierto rango de sonidos, no puede volar, etc ... estos atributos deben permanecer bastante consistente para ese elemento determinado juego. Un juego que es completamente impredecible no es divertido. Los jugadores les gusta ser capaz de identificar qué es una cosa y reaccionan en consecuencia ...
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