diseño de juego tiene mucho que ver con la psicología humana. Es la psicología de la adicción, de hacer que el jugador quiere jugar "a sólo 5 minutos más." - Y luego terminan jugando su juego durante horas y horas
¿Cómo podemos llegar a los jugadores a ese punto de ser enganchado en ¿un juego? ¿Cómo hacemos para que nuestros juegos tan divertido que la gente quiere volver a ellos, una y otra
Las respuestas son sorprendentemente simple
Aquí hay algunos conceptos que se aplican:?.
1) Los primeros diez minutos son críticos.
La mayoría de las veces, un jugador decidirá seguir jugando (o no) en los primeros diez minutos, sobre todo con los juegos en línea gratuitos. Es imperativo que usted hace los primeros diez minutos de su juego emocionante, divertido, alucinante, espectacular.
2) Un buen juego comienza fácil, entonces se hace más difícil con el tiempo a un ritmo constante. No tire 100 funciones en el reproductor todo en los primeros 5 minutos, ya que esto va a confundir y frustrar ellos.
Facilidad de ellos en el juego, que sea sencillo en un primer momento, y añadir nuevos elementos de juego periódicamente a medida que progresas en el juego. Añadir nuevos elementos demasiado rápido y es frustrante - añadirlos con demasiada lentitud y el juego se convertirá en aburrido. De cualquier manera, si no se pierden al jugador.
¿Cuántos jugadores quedó atrapado de inmediato en "Myst"? Los jugadores nunca regresó a los (posteriores) juegos en esa serie porque estaban alienados por la curva de dificultad inmediata excesiva.
¿Qué hay de "Spore" de Maxis? Es demasiado simplista y repetitivo en sus tareas a ser divertido para la mayoría de los jugadores de mayor edad; se vuelve aburrido rápido
Luego están los juegos como "Portal" de Valve con curvas de aprendizaje bien balanceadas -.. de empezar con la explicación sencilla (pero entretenido) y la adición de nuevos elementos a un ritmo constante
Por supuesto, nadie curva es perfecta para todo el mundo - los niños pueden amar a Spore, y el paciente, los jugadores de aventura incondicionales encanta la serie Myst - pero lo ideal es un diseñador de juegos deben ajustar la curva de aprendizaje de su juego para atraer a una relativamente amplia audiencia de jugadores, manteniendo el diseño de ser demasiado simple o demasiado complejo.
3) La variedad es buena. La mayor variación en su juego, mejor. Añadir una gama de diferentes misio