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Los C /r leyes de Game Design - Y Otros esencial Game Design Principles

en los juegos de un solo jugador, por supuesto; si un artículo, arma, o característica es claramente superior a las opciones alternativas, entonces el jugador tenderá a utilizar que una opción sobre ... y otra vez ... con lo que su experiencia de juego menos interesante

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Simplemente palabras, un juego debe proporcionar opciones, y todas las opciones debe ser igualmente válido - decisiones sobre lo que desafiar a seguir al lado, o cómo hacer para vencer a un cierto desafío, o qué recompensa para seleccionar, cómo gastar los recursos propios.

Lo ideal sería que, cuando los jugadores tienen una variedad de opciones, todas esas opciones deben ser ponderados de manera justa.

Un buen ejemplo de un juego que consigue este derecho es "Bioshock", ya que diferentes armas son más eficaces contra diferentes enemigos, diferentes plásmidos son útiles en diferentes situaciones, y la munición es de diferentes tipos para que el jugador tiene que rotar entre diferentes estrategias de ataque en función de lo que tienen y los que están peleando.

En este y muchos otros juegos bien diseñados, diferentes armas (o unidades en un RTS, o los coches en un juego de carreras) son todos útiles de diferentes maneras -. Y todas las opciones válidas en determinadas situaciones o puntos en el juego

< p> 7) Los retos no puede ser (en cualquier momento) irresoluble. Hay algunos juegos en los que es posible trabajar al jugador en un escenario imposible de ganar en los que son realmente y totalmente atascado. Esto debe evitarse a toda costa. Permita que el jugador para volver a cargar partidas guardadas.

Deje que se cambian los niveles de dificultad, según sea necesario. Dales consejos. No dejes que lleguen irremediablemente atascado. Los objetivos deben ser claros.

8) No tome arbitrariamente cosas lejos del jugador. Hay un fenómeno de psicología llamada "aversión a las pérdidas", lo que quiere decir que las personas no les gusta perder las cosas a menos que consigan algo de valor igual o mayor a cambio.

Si fuerza limitaciones irrazonables en el reproductor - eliminando cosas que ganaban, lo que obligó a repetir los tres niveles que acaban de reproducirse, enviándolos en una cinta de perder todo lo que ganan en todo momento y no tener claro signo de progreso o impulso hacia adelante , esto impulsa jugadores nueces. Usted puede pedir a los jugadores que renunciar a las cosas, por supuesto - pero enfatizar lo que están ganando al dejar ir lo que están dejando ir

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