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Los C /r leyes de Game Design - Y Otros esencial Game Design Principles

nes del juego, la configuración del juego, modos de juego, y una amplia gama de niveles ingeniosamente diseñados y escenarios para el jugador para explorar y jugar a través. La única excepción a la regla de la variedad no es hacer cada desafío tan diferente de lo que el jugador ha hecho antes de que el jugador no puede averiguar qué hacer a continuación.

4) Explique cómo jugar sin que se sienta como una explicación. Es bueno para aclimatarse al jugador para el mundo del juego, pero mala para hacerlo de una manera seca, sistema tutorial.

A menudo es inteligente para el diseñador para parcelar explicación de nuevas características poco a poco - y lo hacen de una manera que es entretenida y visualmente impresionante, y historia basada. Usted debe proporcionar ayuda para que el jugador puede aprender el juego -. Pero no debe ser entregado de una manera aburrida, o desagradable

5) ciclos de C /R - es decir, los ciclos de desafío /recompensa - es el base de diseño del juego. Si has jugado suficientes partidos compulsivamente jugables usted sabe cómo funcionan.

El juego ofrece una secuencia de desafíos (C) y las recompensas (R) por haber completado los desafíos con éxito. R puede ser el acceso a nuevos lugares, nuevos objetos y armas, nuevos vehículos, dinero, recursos, unidades, tecnologías, los atributos, las estadísticas - o simplemente la alegría de haber superado el reto. La idea es ofrecer una serie de desafíos (misiones, carreras, rompecabezas, etc.) que, una vez terminado, ofrecer recompensas para su conclusión. Estas recompensas son marcadores de progreso, realización, logro.

Por lo general, tienen en el juego de importancia, es decir, que son útiles para el jugador para hacer frente a los desafíos posteriores. Las recompensas deben ser lo suficientemente importante como para justificar los retos que se requerían para ganar a los

6) leyes de equilibrio C /R -. Cuando se dan de qué recompensa para elegir opciones, asegúrese de que las recompensas son de igual valor o (si uno es mejor que otro) ofrecen un beneficio adicional a la más débil o un mayor costo para el mejor.

Ciertos problemas surgen cuando se abrumadoramente prefiere una cierta opción de reproducción (como la de Starcraft Zerg Rush), ya que conduce a un desequilibrio entre los jugadores, la injusticia, o (alternativamente) la tendencia de todos los jugadores para hacer la misma elección, lo que reduce la variedad de la experiencia de juego . La misma regla se aplica

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