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Vitalidad
Algunos arqueros se sumarán a su vitalidad, recibirá 13 Hp para cada punto de Vitalidad adicional.
Es mi opinión que el gasto de los puntos de vitalidad es una pérdida de puntos. Daños Pura va a ser su mejor herramienta de supervivencia, y es su fuerza, así que construiría a su fuerza.
Fuerza
Fuerza de nuevo, no sirve para nada aparte de llevar lo último en equipos de su elección, ya sea de su arma o su armadura. Los arqueros se desgastarán armadura ligera, por lo que será la adición de aproximadamente 1 punto de fuerza para todos los niveles con el fin de mantener el nivel de equipo adecuado.
Magia
Al igual que con cualquier Física clase de daños, que no recomendaría usted pierde alguno de sus puntos de atributos mediante la adición de magia para su construcción. Pero, para su referencia, recibirá 11MP para cada punto de la magia.
Archer Gear
Los arqueros son armadura ligera construye. Están perfectamente adaptados a eso, dándoles tanto en defensa elemental y física. A pesar de que van a ver un montón de ataques elementales. No se indican a llevar túnicas. Y para tratar de stat ellos por eso sería una falla.
Para adornos, todo iba a funcionar. Soy parcial a usar adornos de evasión. Se basa en los niveles ya altos de evasión. Puede verse a sí mismo tomando daños más magia más tarde en juego y puede pensar en cambiar de adornos elementales, lo que es una buena idea.
uso arqueros armas a distancia, que tienen la opción de arcos, ballestas y catapultas. Todos ellos varían ligeramente, pero todas son buenas opciones, dependerá de sus necesidades
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Ballestas
Las ballestas son las más pesadas armas individuales de daños tiro, que vienen en el Precio de la velocidad, sin embargo, puedo ver ballestas como una opción sólida, pero no el mejor para un arquero que está buscando DPS, la ballesta se va a dar pico daños.
Arcos
Los arcos son de por medio, que ofrece velocidades de ataque m